A palestra é adequada para inspirar e motivar professores que precisam se reinventar e não sabem como fazer isso.
Tiago Eugenio conta sua trajetória como educador, suas principais dificuldades e justifica porque escolheu a gamificação como sua principal estratégia de trabalho para superar suas principais dores.
Isso tudo se reflete em uma jornada que seus professores poderão trilhar, a de um educador que foi além de suas dificuldades: a falta de engajamento, a indisciplina e a gestão em sala aula. Buscando soluções e alcançando resultados incríveis.
Mostra também como criou suas primeiras aulas gamificadas com auxílio de ferramentas simples, e como se transformou em um professor memorável na vida dos seus alunos.
Fala-se cada vez mais sobre ensino híbrido. No entanto, engana-se quem pensa que ensino híbrido se resume a adicionar tecnologia. Para além da correta definição de ensino híbrido, o professor Tiago Eugenio mostra ferramentas autorais para o professor implementar em sua aula uma das principais metodologias do ensino híbrido: a rotação por estações.
Os seres humanos gostam de ser desafiados e não há nada mais mobilizador do que a necessidade de escapar de algum lugar. Quem já experimentou a sensação de ficar trancado em um elevador ou outro cômodo qualquer sabe o quão essa sensação nos desperta para a ação. Nesta palestra, Tiago Eugenio apresenta o conceito de Escape Room pedagógico. A estratégia é perfeita para o professor trabalhar qualquer conteúdo em sala de aula.
Tiago Eugenio ensina como usar a gamificação para engajar pessoas, coletar dados, modificar hábitos e comportamentos. Nesta palestra, o professor apresenta cases que inspiram uma discussão sobre a reinvenção do Inbound Marketing, mostrando o funcionamento dessa ferramenta na geração de leads, aumento de vendas e produtividade.
Nesta oficina, o professor Tiago trabalha com ferramentas que vão auxiliar o professor a gamificar suas aulas de forma mais ágil e eficaz. As ferramentas são importantes para gerenciar atividades feitas em grupo (Team Based-learning) e reproduzir uma estética e dinâmicas semelhantes a de jogos como Plants Vs Zombies, Batalha Naval, Angry Birds, Clash Royale e Final Fantasy, além de poder usar e customizar roletas, dados e tabuleiros virtuais.
Na oficina, todos os participantes estruturam um plano de aula, preenchendo o Canvas Class Dash com a definição do propósito de seus objetivos de aprendizagem, número de alunos atendidos, tempo e atividades que os alunos irão participar durante a aula gamificada.
Podendo assim, após a palestra, aplicar os métodos de gamificação aprendidos em seus alunos.
Nesta oficina, o professor Tiago Eugenio acompanha os educadores no processo de criação de mapas virtuais e organização de desafios, com adição de imagens e vídeos, para os alunos responderem. Eugenio apresenta a Escape Factory que ele mesmo ajudou a criar. Dessa forma, o professor termina a oficina com duas atividades diferentes de escape (mapa e quiz) room prontas para serem compartilhadas com os alunos.
Nesta oficina o professor Tiago Eugenio mostra como criar games rápidos com auxílio do google planilha. Dessa forma, o professor poderá criar roletas, quiz interativos e até um escape room. Os participantes finalizam a oficina com um dashboard (painel de gerenciamento da gamificação), com pontos, badges, níveis, times, etc, e uma atividade de escape room pronta, além de uma roleta de nomes, organizadores de grupo e um escape room com tempo regressivo.